Así funcionaban los gráficos de tus juegos favoritos en los años 80 - El Moro Diario

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Así funcionaban los gráficos de tus juegos favoritos en los años 80



Si te criaste en los 80 o te gustan los juegos retro, te encantará este vídeo. En él, The iBook Guy explica cómo funcionaban internamente los gráficos de las viejas consolas y computadoras de aquella época como la venerable NES, o el Commodore 64.





El autor del vídeo comienza explicando como en aquella epoca, al no haber gráficas con su propia memoria, procesador y gráfica compartían la misma RAM, lo que ya le pegaba un buen mordisco a la capacidad de nuestro equipo para mostrar gráficos en pantalla.


Para mostrar más colores en pantalla sin exprimir tanto la memoria RAM, los ingenieros de la época idearon varias ingeniosas soluciones. En el caso de la Nintendo Entertaiment System o el Commodore 64, se lograban más tonos mediante una técnica basado en celdas de color (Graphic Cells). Otros equipos como el Apple II aprovechaban los propios artefactos del sistema NTSC para mostrar colores, mientras que los ZX Spectrum o el Atari 2600 basaban sus colores completamente en el uso de CPU.
En el caso del color por celdas de la Nintendo y el Commodore 64, la pantalla de dividía en áreas de 8x8 píxeles a las que se asignaba un determinado color frontal (el de los píxeles encendidos) y otro de fondo. La información de cada celda solo necesitaba un byte de memoria, lo que hacía el sistema ideal para la limitada potencia de la época.



No se podía introducir un tercer color en cada celda, así que los artistas de la época se las apañaban para crear auténticas maravillas con ese sistema tan avanzado y, a la vez, tan limitado. Si hacemos zoom, cada celda sigue manteniendo los dos colores.
La alternativa, en algunos casos como el del Commodore era la utilización de un modo especial llamado Modo Multicolor. La resolución de pantalla se reducía a la mitad, pero a cambio se podían introducir hasta cuatro colores en cada celda. No era el sistema ideal para mostrar textos en pantalla, pero era perfecto para crear gráficos con una calidad inalcanzable en el modo normal, como el dibujo de la mujer que encabeza este post.
Finalmente, los desarrolladores de aquella época hacían uso intensivo de una técnica llamada Sprites que permitía introducir elementos fijos en la pantalla activando una serie de píxeles. Esta técnica se usó mucho para generar, por ejemplo, escenarios estáticos en videojuegos. El propio Mario de la NES estaba compuesto de cuatro de estos sprites. A continuación, el vídeo completo de cómo funcionaban los gráficos. The iBook Guy lanzará próximamente otro explicando los sistemas NTSC y por CPU. [vía The iBook Guy]






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